W 2008 roku duet developerski znany pod nazwą 2D Boy pokazał, że tak. Byli pracownicy Electronic Arts, którzy odeszli z pracy, aby zająć się tworzeniem gier niezależnych, wydali wtedy grę o nazwie World of Goo. O czym jest ta gra? O... glutach. To nie żart. Zadaniem gracza jest zbudowanie takiej konstrukcji, aby pozwolić glutom dostać się, a raczej zostać wessanym przez rurę. Ot, takie proste zadanie. I pierwsze etapy gry są proste, bardziej stanowią wprowadzenie do gry niż wyzwanie. Wraz z postępami w grze zwiększa się jednak poziom trudności - kolejne misje wymagają więcej myślenia, większej zręczności, pojawiają się nowe gluty: tworzące tymczasową konstrukcję, łatwopalne, latające, odporne na niebezpieczeństwa itd. Urozmaicenie w postaci nowych typów glutów sprawia, że kolejna przeszkoda nie jest zaawansowaną wersją poprzedniej, ale zupełnie odrębnym problemem. Twórcy trzymali się podstawowych praw fizyki - grawitacja jest jedną z sił najbardziej uciążliwych. Mało kto jest zadowolony, gdy ciężko budowana wieża na zasadzie drag&drop nagle się przewraca. Na szczęście możliwe jest cofnięcie kilku ostatnich 'kroków' przy pomocy malutkich, białych, latających kuleczek. Bardzo poręczna funkcja.
Ogólnie autorzy wykazali się nie lada pomysłowością. Weź otwarte oprogramowanie (m.in. SDL, Open Dynamics Engine, TinyXML), wymyśl gluty, zastosuj prawa fizyki, daj prosty cel - i masz grę. Na tym właśnie opiera się struktura tej gry, ale nie można powiedzieć, że to jedyne co zawiera ta produkcja. Prawdziwym cudem jest oprawa audiowizualna. Stworzona przez jedną osobę, a potrafi zachwycić. Autor świetnie podkreślił urok 2D, coraz bardziej zapomnianego w świecie wszechobecnego 3D. Twórcy zawarli również szczątkową fabułę. Tabliczki zawierające słowa tajemniczego Artysty Malarza są krótkie, dowcipne i niezobowiązujące. Ta pseudoepicka otoczka kończy opowieść przesłaniem o niczym. Ot, jeden wielki absurd pochłaniający w całości. Widać, że jest to napisane mądrze, przemyślane.
Co gdy spędzimy całe popołudnie przed grą i ukończymy wszystkie poziomy?
Wtedy mamy możliwość powalczenia o status OCD (Obsessive Completion Distinction), zdobytego za ukończenie rundy w krótkim czasie, w jak najmniejszej ilości kroków bądź poprzez uratowanie jak największej ilości glutów. Nadwyżka tych małych kulek posłużyć nam może do zbudowania własnej wieży, ot, próby zbudowania jak największej konstrukcji. Wynikiem możemy podzielić się online, taka drobna rywalizacja z innymi graczami, budowniczymi z każdej kategorii wiekowej - jest tu grafika przyciągająca dzieci i wymagające kombinowania plansze przyciągające starszych.
Największą zaletą gry jest design. Gdy mamy w rękach to dzieło indie, stworzone przez studio liczące 2 osoby, do głowy wpada pytanie - co dzieje się z kreatywnością i godzinami pracy dziesiątków profesjonalistów? Co z pozostałymi pracownikami Electronic Arts oraz innych większych korporacji, mają dużo mniejszy potencjał niż ten duet czy są ograniczeni przez pracodawców? Dopóki nie należymy do ich grona nie znajdziemy odpowiedzi. Zamiast tego polecam usiąść i osobiście relaksować się dziełem 2D Boy, w którym czuć specyficzny klimat i bliskość autorów, tak rzadko spotykaną w dzisiejszym, komercyjnym świecie.
Ogólnie autorzy wykazali się nie lada pomysłowością. Weź otwarte oprogramowanie (m.in. SDL, Open Dynamics Engine, TinyXML), wymyśl gluty, zastosuj prawa fizyki, daj prosty cel - i masz grę. Na tym właśnie opiera się struktura tej gry, ale nie można powiedzieć, że to jedyne co zawiera ta produkcja. Prawdziwym cudem jest oprawa audiowizualna. Stworzona przez jedną osobę, a potrafi zachwycić. Autor świetnie podkreślił urok 2D, coraz bardziej zapomnianego w świecie wszechobecnego 3D. Twórcy zawarli również szczątkową fabułę. Tabliczki zawierające słowa tajemniczego Artysty Malarza są krótkie, dowcipne i niezobowiązujące. Ta pseudoepicka otoczka kończy opowieść przesłaniem o niczym. Ot, jeden wielki absurd pochłaniający w całości. Widać, że jest to napisane mądrze, przemyślane.
Co gdy spędzimy całe popołudnie przed grą i ukończymy wszystkie poziomy?
Wtedy mamy możliwość powalczenia o status OCD (Obsessive Completion Distinction), zdobytego za ukończenie rundy w krótkim czasie, w jak najmniejszej ilości kroków bądź poprzez uratowanie jak największej ilości glutów. Nadwyżka tych małych kulek posłużyć nam może do zbudowania własnej wieży, ot, próby zbudowania jak największej konstrukcji. Wynikiem możemy podzielić się online, taka drobna rywalizacja z innymi graczami, budowniczymi z każdej kategorii wiekowej - jest tu grafika przyciągająca dzieci i wymagające kombinowania plansze przyciągające starszych.
Największą zaletą gry jest design. Gdy mamy w rękach to dzieło indie, stworzone przez studio liczące 2 osoby, do głowy wpada pytanie - co dzieje się z kreatywnością i godzinami pracy dziesiątków profesjonalistów? Co z pozostałymi pracownikami Electronic Arts oraz innych większych korporacji, mają dużo mniejszy potencjał niż ten duet czy są ograniczeni przez pracodawców? Dopóki nie należymy do ich grona nie znajdziemy odpowiedzi. Zamiast tego polecam usiąść i osobiście relaksować się dziełem 2D Boy, w którym czuć specyficzny klimat i bliskość autorów, tak rzadko spotykaną w dzisiejszym, komercyjnym świecie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Przed publikacją KOMENTARZU musisz wybrać profil np: anonimowy, który jest nad przyciskiem OPUBLIKUJ